Parcours Logique — « Je découvre »
Atelier Donut
Créer ses propres procédures : nommer un geste pour le réutiliser.
- Niveaux
- 2
- défis distincts à ce jour — atelier en construction
- Âge indicatif
- 8 à 11 ans
- Niveau scolaire
- Cycle 3 (CE2–6e)
Les jeux se lancent depuis l’espace élève, après création d’un compte parent gratuit. L’enfant n’a jamais de compte à lui.
L’Atelier Donut introduit la notion de procédure (ou fonction) : regrouper plusieurs instructions sous un nom, puis appeler ce nom autant de fois qu’on le veut. L’enfant fabrique et décore des donuts en définissant des « recettes » réutilisables au lieu de recommencer chaque étape à la main. L’atelier est en construction : deux défis distincts sont proposés aujourd’hui, d’autres suivront.
C’est la troisième brique de la pensée algorithmique après la séquence et la boucle : l’enfant apprend à découper un problème en sous-tâches, à les nommer et à composer une solution à partir de ces briques — exactement ce que fait un programmeur avec des fonctions.
Ce que l’enfant apprend
- Définir une procédure à partir d’une suite d’instructions
- Appeler une procédure plusieurs fois au lieu de recopier ses instructions
- Décomposer un objectif en sous-tâches nommées
Compétences travaillées
- Abstraction et nommage
- Décomposition
- Réutilisation (principe « ne pas se répéter »)
Tranche d’âge et niveau scolaire sont indicatifs : le jeu se débloque niveau par niveau, chacun avance à son rythme.
Comment on joue
- Blocs de définition et d’appel de procédure
- Objectif visuel : le donut attendu à reproduire
- Validation par comparaison du résultat
- Système à 3 étoiles
Fonctionnalités
- Atelier en construction : 2 défis distincts
- Même langage visuel que Séquences et Boucles
Pour aller plus loin
Parents, enseignants : essayez avec vos enfants ou vos élèves
Atelier Donut est inclus dans l’Offre Découverte gratuite, avec tous les autres jeux et les laboratoires. Le suivi des niveaux et des étoiles est visible dans l’Espace Parent.